Áreas da Mansão

EXTERIOR
Jardim principal
Área da piscina
Píer
Horta particular
Quadra de tênis
Estufa
Gazebo
Heliporto

ANDARES SUPERIORES
Corredor principal
Snack bar
Quartos principais
Suíte principal
Área médica pessoal

ANDARES INTERMEDIÁRIOS
Sala de recepção
Sala de estar
Cozinha principal
Dispensa
Sala de jantar
Biblioteca
Sala de TV
Escritório principal
Lavanderias
Sala de reuniões

SUBTERRANEO
Cozinha de apoio
Ala médica principal
Área de treino
Central de servidores
Sala de recriação
Piscina subterrânea
Garagens
Central de pesquisa mágica

PRISÃO
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A criação

Há séculos, o mundo mantinha um equilíbrio frágil entre o natural e o sobrenatural. Criaturas mágicas coexistiam com os humanos, escondidas nas sombras da sociedade, muitas vezes perseguidas ou caçadas. Bruxos, fadas, metamorfos, vampiros e outras entidades sobrenaturais buscavam refúgio em pequenos grupos isolados, mas viviam sob a constante ameaça de extinção. As crianças sobrenaturais, frequentemente órfãs, eram abandonadas à própria sorte — vítimas de seus poderes incontroláveis, de estudiosos sem escrúpulos e de caçadores humanos que as viam como ameaças perigosas.Nesse cenário de caos, uma antiga guerra entre dois clãs sobrenaturais resultou na destruição de uma linhagem poderosa de guardiões. Esses seres mágicos eram responsáveis por manter o equilíbrio entre o mundo humano e o sobrenatural. Com sua extinção, as crianças sobrenaturais ficaram desprotegidas, e o mundo mergulhou em um período de trevas e incertezas.Foi nesse contexto que uma jovem promissora surgiu para proteger o que restava dos seres mais vulneráveis. Sua missão a levou a diversos lugares ao redor do globo, mas nenhum era tão crucial quanto Victoria Harbour, em Hong Kong. A cidade era um ponto de convergência de forças mágicas ancestrais. Sob as águas escuras e agitadas do porto, criaturas antigas haviam selado pactos há muito esquecidos, e energias místicas fluíam ininterruptamente, alimentando tanto as ruas quanto os seres que nelas caminhavam.O santuário mais importante da Casa da Lareira foi erguido próximo a Victoria Harbour, aproveitando a complexidade energética do local para permanecer oculto tanto dos olhos humanos quanto das facções rivais. No entanto, nem todos no submundo sobrenatural viam com bons olhos o crescimento dessa nova força. Um grupo de anciões, figuras poderosas do sobrenatural, passou a enxergar a organização emergente como uma ameaça à sua autoridade. Para eles, as crianças sobrenaturais não deveriam ser protegidas, mas controladas — e o equilíbrio de poder estava à beira de ruir.Decididos a eliminar a resistência, os anciões enviaram assassinos para destruir o santuário e aniquilar as crianças abrigadas. O ataque foi devastador, e o santuário quase sucumbiu. No momento de maior desespero, porém, uma entidade ancestral, conhecida como Machina, conjurou um antigo e proibido feitiço de proteção. Esse feitiço selou o santuário com uma magia poderosa, escondendo as crianças do mundo exterior e garantindo sua segurança.Em resposta à crescente ameaça, uma rede secreta de orfanatos foi criada sob a vigilância da Casa da Lareira. Seu propósito era simples, mas vital: proteger e abrigar as crianças sobrenaturais, mantendo-as seguras tanto dos perigos do mundo humano quanto das forças sobrenaturais que desejavam explorá-las ou destruí-las.As crianças da Casa da Lareira enfrentam inimigos em duas frentes. No mundo humano, organizações clandestinas caçam e comercializam criaturas sobrenaturais. No submundo sobrenatural, facções rivais tentam controlá-las, cobiçando seus dons extraordinários. Algumas crianças possuem poderes selvagens e difíceis de dominar, enquanto outras carregam segredos antigos capazes de alterar o equilíbrio de poder entre as criaturas mágicas.Após um misterioso conflito que abalou os alicerces da organização e resultou na queda de sua antiga liderança, um novo protetor emergiu. Conhecido como "Valete", ele assumiu o comando, tornando-se o guardião supremo das crianças e mentor dos aliados da Casa da Lareira. Sob sua liderança, as defesas da organização foram reforçadas, e o abrigo passou a acolher também outros seres sobrenaturais — desde que estivessem dispostos a retribuir o refúgio e a proteção que recebiam.

Posições:

PAI:

O Pai, líder antecessor e o responsável por sua ascensão como o maior refúgio para crianças sobrenaturais no mundo. Ele moldou a organização em torno de seus princípios de segredo e proteção, criando uma rede de segurança e ocultamento que se tornou quase impenetrável. Porém, seu legado está envolto em segredos, e muitos acreditam que a sua saída abrupta foi planejada, uma parte de um jogo de longo prazo que ele ainda está jogando das sombras.

VALETE:

Atual líder e responsável pela administração geral da organização, o Valete supervisiona tanto os processos internos quanto as operações de proteção daqueles sob sua tutela. Ele atua como conselheiro estratégico e está sempre na linha de frente quando se trata de defender os membros da Casa da Lareira. No entanto, ele impõe uma regra clara e inegociável: qualquer pessoa que busque a segurança da Casa deve estar disposta a retribuir. Seja por meio de habilidades, lealdade ou informações valiosas.

IUDEX:

Ele é o responsável por garantir que a justiça e a ordem sejam mantidas entre os membros da organização. Sua função principal é deliberar sobre os casos que envolvem disputas entre os membros da Casa da Lareira e julgar aqueles que desafiam as regras. Ele não tolera traições ou deslealdades.

MACHINA:

Embora se saiba que Machina é uma manifestação de uma entidade mágica ancestral, cujo poderia ser um fragmento de um ser muito antigo ou uma guardiã cósmica, conectada a um tipo de magia primitiva e poderosa. Hoje em dia, Machina é vista principalmente como uma IA, sem forma enquanto atua nos servidores da casa.


Líderes:

AMURTA:

— Yuehai —
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ARMAITI:

— Seth —
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KSHATRA:

— Z3R0 —
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— —

ASHA:

— Mars —
— —
— —


Eventos: